CINEMA ET JEU VIDEO : DES ARTS JUMEAUX ?

Alain Cavalier

25 novembre 2020

Death Stranding (2019) de Hideo Kojima, développé par Kojima Productions

Ah le Cinéma ! Qu’on surnomme tendrement le 7ème Art afin de rappeler sa grandeur artistique durement acquise ! S’il est effectivement courant de le définir ainsi, cette tendance ne s’applique pas aux autres arts. Qui parle du 4ème Art en évoquant la musique qu’il affectionne ? En dépit de cela, tout le monde sait qu’il en existe six autres, et n’importe qui serait capable de nommer la musique, la peinture, ou la littérature au rang de ceux-ci.

Ce qui est moins courant, c’est de connaître les 8ème, 9ème et 10ème Arts, qui sont respectivement les Arts Médiatiques (regroupant la radio, la télévision et la photographie), la Bande Dessinée, et je vous le donne en mille… le Jeu vidéo. Dernier né de cette fratrie, le Jeu vidéo obtient ses lettre de noblesse en 2006 en France, puis en 2011 aux États-Unis.

Comme le suggère le titre de cet article, le Cinéma et le Jeu vidéo sont des arts qui présentent des similitudes troublantes, à commencer par leur nature audiovisuelle qui en font des médias unissant d’autres formes d’arts, notamment la musique. Mais cela ne s’arrête pas là.

Le 7ème et le 10ème Art ont un passé commun. Tout deux sont nés en tant qu’objets de pur divertissement, et il n’a pas été facile d’admettre leurs qualités artistiques, si bien qu’aujourd’hui encore ils souffrent de cette ambivalence. Nous l’évoquions dans l’article qui traitait de l’opposition arbitraire entre Blockbuster et Cinéma d’auteur, mais l’histoire est la même pour le Jeu vidéo : tantôt un jeu sera décrié parce qu’il n’est pas amusant alors qu’il a un vrai propos ou un impact émotionnel fort, tantôt il sera conspué car sa vocation à n’offrir que du plaisir de jeu le rend abrutissant et inintéressant.

Si on parle volontiers de Cinéma d’auteur, il est évident que cette notion existe également dans le Jeu vidéo. Les auteurs vidéoludiques sont encore quelque peu marginaux, mais de grands noms se hissent peu à peu à la lumière du jour et n’ont rien à envier à leurs homologues cinéastes. Nous pouvons citer par exemple Fumito Ueda, dont le premier jeu, Ico, possède une force émotionnelle si forte qu’il a été au centre de plusieurs thérapies auprès de jeunes enfants.

En terme de narration, le Jeu vidéo emprunte grandement à son aîné cinématographique. Dès 1981, à l’occasion d’une courte séquence où Donkey Kong kidnappe la princesse en narguant le personnage joueur dans le jeu éponyme, le Jeu vidéo ne se contente plus de n’être qu’un jeu. Ce n’est pas grande chose, certes, cette scène est purement contextuelle, mais elle raconte déjà une histoire. En 1983 apparaît la FMV (Full Motion Video) qui consiste à utiliser des vidéos pré-enregistrées en prises de vues réelles afin d’habiller les jeux (cf. Image ci-dessous).

Night Trap (1992) développé par Digital Pictures

C’est quelques années plus tard, avec l’avènement des consoles de salons, que les jeux à scénarios se multiplient. Nous sommes encore en 2D, et la narration passe avant tout par le texte et la musique (toute analogie avec le cinéma muet est parfaitement fortuite), mais les histoires sont de plus en plus abouties, offrant aux joueurs une aventure qui possède un début, des péripéties, des personnages bien écrits et développés, et une fin en apothéose. Néanmoins, la révolution n’a lieu qu’à la fin des années 90, avec l’apparition des scènes cinématiques.

Ah ! Nous y voilà ! Tout est dans le nom : scènes cinématiques. Phases de non-jeu par définition, ces séquences en 3D entrecoupent l’action pour narrer l’histoire comme le ferait un film. Parmi les premiers jeux notables à user de ce procédé, on retient surtout Final Fantasy VII (1997), saga dont les épisodes plus anciens s’inspiraient de Star Wars, et Metal Gear Solid (1998), jeu d’espionnage et d’infiltration à l’intrigue si complexe qu’on ne compte pas moins de 3h de cinématiques ! Le quatrième opus quant à lui en comptabilise 10. Oui, oui, 10h de cinématiques, vous m’avez bien lu.

Le père de ce James Bond vidéoludique n’est autre qu’Hideo Kojima, cinéaste manqué qui a trouvé dans le Jeu vidéo son média de prédilection pour raconter ce qu’il avait à dire. A travers sa saga phare, il tisse une toile aux thématiques fortes et aux intrigues toujours plus complexes. Kojima est sans conteste un auteur tel que l’a décrit François Truffaut dans les années 50, chaque jeu signé de son nom est un paragraphe supplémentaire dans son discours global.

Les jeux de Kojima sont ultra référencés, et font régulièrement des clins d’œil plus ou moins appuyés à la pop culture, et tout particulièrement au cinéma ; Monsieur a du goût en la matière et il nous le fait savoir. Metal Gear Solid est d’ailleurs directement inspiré du film New York 1997 de John Carpenter, et son protagoniste, Solid Snake, de Kurt Russel dans le même film.

Mais si on le qualifie volontiers de cinéaste plus que simple créateur de jeux, c’est bel et bien pour l’importance qu’il donne à ces scènes cinématiques. Toutes les règles de mises en scène cinématographiques sont respectées, et aucun de ces fans ne nierait le fait qu’il s’intéresse à ses jeux davantage pour l’histoire et ses cutscenes que pour le plaisir du jeu en lui-même (quand bien même ils présentent des mécaniques de jeu inédites encore aujourd’hui). Ses détracteurs l’accusent d’ailleurs de réaliser des films interactifs plutôt que des jeux.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015) de Hideo Kojima et développé par Kojima Productions

Voilà une notion qui nous intéresse. Qu’est-ce donc un film interactif ? Véritable rejeton qu’aurait eu le Cinéma avec le Jeu vidéo, il en existe en vérité deux définitions propres à l’un et l’autre de ces deux arts.

Nous l’avons vu jusque là, le Jeu vidéo a lentement muté pour ressembler de plus en plus au Cinéma. Par conséquent, la suite logique était de proposer des jeux composés uniquement de cinématiques. L’essentiel de l’interaction se fait alors pendant celles-ci, Le jeu propose un certain nombre de choix à faire qui influencent la suite de l’intrigue, les différentes options apparaissent à l’écran avec la touche correspondante sur la manette (on parle alors de QTE, quick time event, et c’est souvent chronométré). Le joueur peut tout de même prendre le contrôle du personnage entre deux scènes cinématiques, mais force est de constater que les quantités de cutscenes et de gameplay sont complètement inversées par rapport à un jeu ordinaire.

Le représentant de ce genre de narration dans le monde vidéoludique est le français David Cage, PDG du studio Quantic Dream. Ses jeux comme Heavy Rain (2010), Beyond : Two Souls (2013), ou plus récemment Detroit : Become Human (2018), sont réputés pour être de vrais films à choix multiples, où l’exploration du scénario et de ses différentes possibilités remplace celle que l’on peut avoir dans les autres jeux. On se pose tout de même la question de savoir si l’on est face à un film que l’on joue, ou à un jeu que l’on regarde.

Au cinéma, un film interactif est un film tout à fait ordinaire en apparence, mais qui propose au spectateur de prendre certaines décisions à la place des personnages. La technique est la même, les options s’incrustent dans l’image et nous indique sur quelle touche de la télécommande il faut appuyer. Finalement, quand le Cinéma s’inspire du Jeu vidéo, le résultat est le même. La seule différence concrète avec son homologue du 10ème Art, c’est que le film est en prise de vue réelle et qu’il est impossible de diriger les personnages.

Néanmoins, l’un des premiers films interactifs au cinéma (et même au monde) date de 1967, donc bien avant que le 7ème art ne s’inspire du Jeu vidéo. Il s’agit du Kinoautomat de Radúz Činčera. Le film s’arrête à 9 moments, et une personne vient alors proposer deux options aux spectateurs, un vote à la majorité a lieu pour décider laquelle sera jouée, c’est ensuite au projectionniste de diffuser la bobine correspondante. Netflix s’est également essayé à l’exercice avec Black Mirror : Bandersnatch et Unbreakable Kimmy Schmidt : Kimmy contre le révérend.

Dans les deux cas on se retrouve dans une espèce d’hybridation des deux arts, et si le procédé est déroutant de prime abord, il apporte une réelle réflexion sur les codes de ces médias et leurs limites. Qu’est-ce qui fait d’un film un film, et d’un jeu vidéo un jeu vidéo ? Si pour le second la question de l’interactivité est évidente, nous avons démontré qu’il ne se contente plus de cela, qu’il s’est affranchi de cette définition trop simpliste. Quant au Cinéma, les cinéastes et cinéphiles débattent encore de la question aujourd’hui, et la réponse semble être propre à chacun.

Black Mirror : Bandersnatch (2018) de David Slade

Detroit : Become Human (2018) de David Cage et développé par Quantic Dream

Ce métissage est renforcé par l’aspect de plus en plus photoréaliste des images de synthèses. Que ce soit les graphismes d’un jeu vidéo, d’un film d’animation, ou bien des effets spéciaux dans un film live, la frontière visuelle entre les deux arts disparaît presque. Il n’est pas rare que devant certaines séquences on se demande parfois si elles sont issues d’un jeu ou d’un film. Le réalisme suggéré à l’époque par les FMV était à relativiser à cause de la basse résolution des images. Désormais nous atteignons un tel niveau de réalisme que les jeux vidéo d’aujourd’hui paraissent plus vrais que nature.

Il est d’ailleurs de plus en plus fréquent d’utiliser la motion capture pour modéliser les personnages de jeux, technique initialement développée pour le cinéma. On retrouve ainsi de nombreux acteurs populaires prêtant leurs traits pour des personnages de jeux. Dans Death Stranding (2019), le dernier jeu de Hideo Kojima, vous pouvez voir Norman Reedus (Daryl dans The Walking Dead), Mads Mikkelsen (Casino Royal, Rogue One : A Star Wars Story, Doctor Strange), mais aussi Léa Seydoux (La Vie d’Adèle, 007 Spectre) ou encore Edgar Wright (réalisateur de Shaun of the Dead, Scott Pilgrim et Baby Driver).

On retrouve également des gens comme Willem Dafoe (Platoon, Spider-Man) et Ellen Page (Juno, Inception) dans le jeu Beyond : Two Souls de David Cage, ou encore Kristen Bell (Veronica Mars, The Good Place) dans la saga Assassin’s Creed. Un tel casting est un outil marketing indéniable, même pour un jeu vidéo. La présence de Keanu Reeves (Matrix, John Wick) dans le prochain Cyberpunk 2077 a clairement augmenté la popularité déjà élevée du jeu.

Mais les acteurs ne sont pas les seuls personnalités du cinéma à faire un petit voyage dans l’industrie vidéoludique. Afin de ne pas vous assommer une fois de plus avec une liste de noms, je ne citerai que Harry Gregson-Williams, compositeur ayant travaillé sur des films comme Armageddon de Michael Bay, Kingdom of Heaven de Ridley Scott, ou encore l’adaptation live de Mulan sortie cette année sur Disney+, et qui est également l’un des compositeurs attitrés de la saga Metal Gear Solid. Autrement dit, un artiste du 4ème Art qui prête ses talents au 7ème et 10ème Arts.

Quand on parle d’artistes, on parle aussi de récompenses. Si le Cinéma a ses cérémonies comme les Oscars et les Césars, le Jeu vidéo n’est pas en reste avec les Game Awards depuis 2014 et les Pégases en France depuis 2019 ; on y retrouve d’ailleurs certaines catégories similaires.

S’il y a un terrain où l’influence réciproque des deux médias est plus que flagrante, c’est celui des adaptations. On ne compte plus le nombre de films transposés en jeux, et le nombre de jeux transposés en films, pour des résultats souvent contestables. S’il y a encore quelques années le procédé marquait surtout la différence entre les deux objets, le jeu vidéo est aujourd’hui si cinématographique, aussi bien en terme de mise en scène que de narration et d’écriture, que la plupart des adaptations à venir nous font demander : « A quoi bon ? ».

Ainsi, Metal Gear Solid, dont on ne cesse de parler, aura droit à son pendant filmique (alors que le jeu est lui même inspiré de plusieurs films ; la boucle est bouclée ?). C’est aussi le cas de Uncharted, jeu fortement inspiré de la saga Tomb Raider (qui a eu également son adaptation cinéma avec Angelina Jolie dans le rôle titre), qui présente déjà des scènes d’actions qui n’ont rien à envier au plus grands films du genre.

Ellen Page et son personnage Jodie Holmes présent dans Beyond : Two Souls (2013) de David Cage et développé par Quantic Dream

Une chaîne Youtube nommée Game Movie Land propose un montage mettant bout à bout toutes les scènes cinématiques d’un jeu afin de donner l’illusion de regarder un film. On se retrouve ainsi avec des vidéos de plusieurs heures, bien plus longues qu’un film standard, mais qui permettent effectivement de suivre l’intrigue d’un jeu sans être coupé par l’action. Cela dénature le jeu par essence, car on retire ce qui fait de lui un jeu, à savoir l’interactivité. Néanmoins, avec 480 000 abonnés, cela prouve qu’il y a de nombreuses personnes qui sont juste intéressées par l’histoire, et qui se contentent de regarder le jeu plutôt que d’y jouer. Pourtant ces vidéos ne sont ni des films, ni des jeux, mais encore quelque chose d’autre, un élément qui fait partie intégrante de ce flou entre les deux arts.

Fort heureusement, il existe encore des jeux vidéo qui n’ont pas choisi la voie du photoréalisme et de la cinématographie, préférant des graphismes avec une direction artistique plus onirique et une narration qui passe avant tout par le gameplay plutôt que par de longues scènes cinématiques. A vrai dire, le marché indépendant est même en hausse, et offre bon nombre de jeux qui se contentent avant tout d’être des jeux, et non des films.

Si dans le fond il peut paraître évident que Cinéma et Jeu vidéo sont deux arts bien distincts, leur parenté est indéniable. Mais plus qu’une simple généalogie, c’est bien une union qui s’opère entre eux, et de cette union naît une multitude d’objets audiovisuels qui ne cessent de renforcer le lien entre leurs parents. Et qui sait, peut-être que l’avenir du Cinéma se trouve dans le Jeu vidéo. A moins que ce ne soit l’inverse.

Alain Cavalier

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